Latihan Akhir Bab 2

 Nama : Khalishah Syakirah Prasetyo

 Kelas : 8E

Absen : 21

Pilihan Ganda

1. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah...

a. persegi panjang

b. gambar diamond

c. jajar genjang 

d. lingkaran

 

2. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah.....

a. persegi panjang

b. gambar diamond

c. jajar genjang 

d. lingkaran

 

3. Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah....

a. salah satu bentuk penulisan algoritma

b. tidak mewakili salah satu bahasa pemrograman

c. cocok digunakan untuk algoritma dengan banyak percabangan

d. dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah

 

4. Variabel digunakan dalam suatu program untuk....

a. menyimpan nilai yang bersifat dinamis

b. menyimpan nilai penting

c. menyimpan nilai yang tidak berubah

d. menyimpan nilai yang besar

 

5. Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah....

a. hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik

b. dapat menyimpan nilai yes atau no

c. dapat menyimpan nilai yang besar

d. dapat digunakan dalam persamaan matematika

 

6. Pada Scratch, nilai berikut yang disimpan oleh variabel adalah....

a. True

b. 3,14

c. "Anda benar"

d. semua jawaban benar

 

7. Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada Scratch adalah...

a. New variable

b. Make variable

c. Set variable

d. Show a variable

 

8. Perintah yang digunakan untuk memberikan nilai 100 pada variabel Jumlah pada Scratch 

adalah blok perintah....

a. Change jumlah by 100

b. Give jumlah value 100

c. Set jumlah to 100

d. Show jumlah value 100

 

9. Pada Scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa digunakan blok perintah 

adalah...

a. Show

b. Hide

c. Memberikan nilai

d. Show dan Hide

 

10. Pada Scratch, nama variabel berikut yang cocok (dapat) digunakan adalah...

a. JumlahSiswa

b. Jumlah_Siswa

c. Jumlah Siswa

d. semua jawaban benar

 

11. Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di Scratch adalah...

a. < dan >

b. =, <, dan >

c. =, &, <, dan >

d. =, <, >, <_, dan >_

 

12. Operator logika yang terdapat pada Scratch adalah....

a. NOT

b. AND dan OR

c. NOT, AND, dan OR

d. AND, OR, NOT, dan ALL

 

13.  Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua variabel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika.....

a. kedua variabel bernilai false

b. kedua variabel bernilai true

c. salah satu variabel bernilai false

d. jawaban a dan b

 

14. “Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80”. Perhatikan beberapa operator berikut.

            (1)   =

            (2)   > 

            (3)   ≥

            (4)   AND

            (5)   OR

Di Scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor.....

a. (2)

b. (3)

c. (1), (2), dan (4)

d. (1), (2), dan (5)

 

15. “Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau Bahasa Inggris sama dengan atau di atas 80”. Perhatikan beberapa operator berikut.

            (1)   =

            (2)   > 

            (3)   ≥

            (4)   AND

            (5)   OR

Di Scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor.....

a.  (2) dan (3)

b. (2), (3), dan (5)

c. (1), (2), dan (5)

d. (1), (2), (4), dan (5)

 

16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi.....

a. satu percabangan

b. dua percabangan

c. bukan percabangan

d. tiga percabangan

 

17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak derpenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi.....

a. satu percabangan

b. dua percabangan

c. bukan percabangan

d. tiga percabangan

 

18. Kondisi satu percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah.....

a. if then

b. if then else

c. if then yang ditempatkan di dalam if then else

d. if then else yang ditempatkan di dalam if then

 

19. Kondisi dua percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah......

a. if then

b. if then else

c. if then yang ditempatkan di dalam if then else

d. if then else yang ditempatkan di dalam if then

 

20. Kondisi tiga percabangan di Scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah......

a. if then

b. menempatkan if then else di bawah if then

c. menempatkan if then else dalam if dan else yang lain

d. menempatkan if then else di bawah if then else yang lain

 

21. Jika kita mempunyai blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah......

a. 3 blok perintah if then else

b. 2 blok perintah if then else dan dua blok perintah if then

c. 4 blok perintah if then else

d. 5 blok perintah if then else

 

22. Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di Scratch adalah......

a. repeat, repeat untilm dan loop until

b. repeat, loop until, dan forever

c. repeat, repeat until, dan forever

d. repeat until, loop until, dan forever

 

23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah......

a. repeat

b. repeat until

c. forever

d. loop until

 

24. Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah.....

a. repeat

b. repeat until

c. forever

d. loop until

 

25.  Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah.....

a. repeat

b. repeat until

c. forever

d. loop until

 

Essay

1. Berdasarkan Gambar 2.22, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode

-> START

IF Nilai Rerata > 90 THEN

OUTPUT ‘A’

ELSE

IF Nilai Rerata > 80 THEN

OUTPUT ‘B’

ELSE

IF Nilai Rerata > 70 THEN

OUTPUT ‘C’

ELSE

IF Nilai Rerata > 60 THEN

OUTPUT ‘D’

ELSE

OUTPUT ‘E’

STOP

 

 

 

2. Berdasarkan Gambar 2.25, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algortima pseudocode

-> START

PROCESS ‘Atur Life, Poin, Posisi dan Arah’

IF ‘Tekan Left’ THEN

PROCESS ‘Putar Kiri’

ELSE

IF ‘Tekan Right’ THEN 

PROCESS ‘Putar Kanan’

ELSE

IF ‘Tekan Up’ THEN

PROCESS ‘Maju’

IF ‘Tekan Down’ THEN

PROCESS ‘Mundur’

ELSE

IF ‘Kena Zombie’ THEN

PROCESS ‘Kurangi Life’

IF ‘Life = 0 OR Point > 299’ THEN

STOP

 

3. Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu kerjakan di Soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di Gambar 2.25. Menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di Scratch? Berikan alasan kamu.

-> Menurut saya lebih mudah mengimplementasikan program yang ada di flowchart karena lebih mudah untuk dimimplementasikannnya.


4. Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut.

-> START

OUTPUT ‘Masukkan jari-jari alas tabung’

INPUT Pengguna memasukkan besar jari-jari alas tabung’

STORE Input simpan di variabel Jari-Jari Alas

OUTPUT ‘Masukkan tinggi tabung’

INPUT Pengguna memasukkan tinggi tabung’

STORE Input simpan di variabel Tinggi Tabung

PROCESS Hitung volume tabung?

OUTPUT ‘Volume tabung =’

OUTPUT ‘Tampilkan besar volume’

PROCESS ‘Hitung luas selubung tabung?

OUTPUT ‘Luas selubung =’

OUTPUT ‘Tampilkan besar luas selubung ‘

                                                                    

STOP

 

5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kondisi tiga atau lebih kasus percabangan.

-> Dosen perguruan tinggi yang memberikan nilai dalam bentuk A, B, C, D, dan E berdasarkan nilai rerata ujian mahasiswa. Ketentuannya adalah nilai A untuk nilai rerata diatas 90, B dengan nilai rerata lebih dari 80 dan lebih kecil atau sama dengan 90, nilai C jika nilai rerata lebih dari 70 dan lebih kecil atau sama dengan 80, D untuk nilai rerata lebih besar atau sama dengan 60 dan lebih kecil dari 70, dan nilai E untuk rerata yang lebih kecil dari 60.

 

6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di Soal nomor 5.

-> START

IF Nilai Rerata > 90 THEN

OUTPUT ‘A’

ELSE

IF Nilai Rerata > 80 THEN

OUTPUT ‘B’

ELSE

IF Nilai Rerata > 70 THEN

OUTPUT ‘C’

ELSE

IF Nilai Rerata > 60 THEN

OUTPUT ‘D’

ELSE

OUTPUT ‘E’

STOP

 

7. Jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan

-> Variabel ‘nilai rerata’ untuk mewakili besar nilai rerata yang dimasukkan pengguna

 

8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, dan 14, dan seterusnya. Bilangan pertama adalah a, dan selisih antara tiap bilangan adalah b. Posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan a1 = 2, a2 = 5 dan a3 = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah Un, misalnya U3 = 2 + 5 + 8, U4 = 2 + 5 + 8 + 11, dan seterusnya.

-> Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nilai ke n dan Un, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.

Variabelnya adalah a, b, n, nilai ke n, dan Un. 

 

9. Tuliskan algoritma untuk membuat program Soal nomor 8.

 

START

OUTPUT ‘Masukkan besar suku pertama’

INPUT Pengguna memasukkan besar suku pertama

STORE Input disimpan di variabel a

OUTPUT ‘Masukkan beda bilangan

INPUT Pengguna memasukkan beda antar bilangan

STORE Input disimpan di variabel b

OUTPUT ‘Masukkan posisi bilangan yang ditanyakan’

INPUT Pengguna memasukkan posisi bilangan

STORE Input disimpan di variabel n

PROCESS Hitung nilai suku ke n?

OUTPUT ‘Besar nilai ke n =’

OUTPUT ‘Tampilkan nilai suku ke n’

PROCESS Hitung jumlah Un?

OUTPUT ‘Jumlah bilangan sampai suku ke n=’

OUTPUT ‘Tampilkan jumlah Un’

STOP

 

10. Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan.

-> Repeat until, karena proses tersebut menambah suku. Repeat until digunakan untuk memasukkan angka yang benar dan pengulangan sampai hasil yang benar didapat.

 

Terimakasih Wassalamualaikum wrb... 


 


Comments

Post a Comment

Popular posts from this blog

Jawaban Latihan Evaluasi Bab 1 BTIK

Latihan Akhir Bab 3